Segundo a literatura védica Caissa era uma jovem deusa que reinava nas florestas na harmonia dos seres da natureza. Um belo dia teve uma visão na qual o homem seria o causador da decadência dessa era de glória devido ao seu instinto beligerante. Ciente de que impedir os desígnios de Brahman (divindade maior do hinduísmo) não lhe seria possível, utilizou-se de um ardil, iludiria o homem através da sua predisposição ao lúdico, e assim substituiria a paixão do homem pela guerra pela sua paixão pelo jogo, e tratou de criar um entretenimento que envolvesse todas as variáveis encontradas nas batalhas, como os guerreiros, as armas de alta destruição, a cavalaria, a influência religiosa, o alto comando e o equilíbrio entre as forças. Ao mesmo tempo para vencer nesse jogo era necessária ao competidor competência encontrada somente nos mais nobres dos reis, como a diligência, a iniciativa, a paciência, a inteligência e a sabedoria juntas e em harmonia, a capacidade de se sacrificar pelo seu povo, a austeridade(todo jogador de xadrez sabe da necessidade dos lances econômicos), a precisão na tomada de decisões, era perfeito! Porém Brahman que tudo sabe desde o princípio dos tempos não se deixou engabelar pelos ardis de Caissa e voltou-se contra ela, que teve que abandonar este plano humano deixando a sua obra prima aos cuidados dos seus ascetas antes mesmo que pudesse ser massificada. Passaram-se alguns milênios e a inevitável guerra dos Pândavas aconteceu separando definitivamente o reino dos homens do reino dos deuses, um longo tempo de paz teve lugar entre o povo do Hindustão, a ponto de entediar profundamente o arrogante Rei Kaíde que passou a perseguir os seus súditos por qualquer, ou nenhum motivo. Preocupados os conselheiros do rei, criaram um concurso que premiaria aquele que apresentasse o melhor entretenimento capaz de preencher as horas enfastiadas do Rei Kaíde. Vivia nessa época um brâmane chamado Sissa que era guardião dos mistérios de Caissa, o sábio julgou ser aquele momento propício à revelação do jogo sagrado, pois o motivo era nobre: dar um fim ao sofrimento do povo vítima das perseguições de um déspota e ao mesmo tempo dar uma lição à prepotência real. Dentre tantos presentes o rei encantou-se, como não poderia deixar de ser, por aquele tabuleiro de 64 casas e 32 peças, e ordenou que pagassem ao seu hipotético inventor a devida recompensa em ouro. Para surpresa de todos, Sissa o brâmane, não aceitou o prêmio real, o rei afrontado questionou o sábio que afirmou não poder acumular riquezas neste mundo, apenas o necessário para sobreviver: grãos de trigo. Dois na primeira casa do tabuleiro, 4 na segunda, oito na terceira, 16 na quarta e assim sucessivamente até todo o tabuleiro estar dessa forma preenchido. O rei manda depositar aos pés de Sissa uma saca de grãos, Sissa prontamente recusou dizendo ser insuficiente e solicitou ao rei que contasse, aí foi que se percebeu que a quantidade pedida por Sissa era 18.446.744.073.709.551.615. Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos. Sissa atingiu seu duplo objetivo: puniu com muita sabedoria e inteligência a arrogância real e tornou a arte de Caissa viva entre os homens.
Essa origem lendária atribui ao xadrez senão um caráter místico, mas um caráter mítico certamente. A sua antiguidade o coloca entre outros objetos sagrados como o Tarô, com o qual guarda traços comuns como a existência do rei, da dama, do cavaleiro e do soldado, e como o I Ching com o qual divide a característica de ser jogado num tabuleiro de 64 casas, brancas e negras, alternadas como os dias e as noites, guardando a lógica binária maniqueísta dos persas, povo que introduziu no xadrez as expressões xeque e xeque-mate. De uma maneira ou de outra, o ” jogo é isso, simulacro da vida por ser depositário de nossas reais emoções. Também nele reverbera o arbítrio, pois nos faz indagar se, assim como nós que movemos suas peças, não há quem conosco brinque em suas mãos, como se fôssemos meros joguetes das Parcas, estando nosso destino preso às jogadas de um deus inconcebível. Os tabuleiros são espaço do interlúdio (do latim, inter ludens, em meio ao prazer), ao mesmo tempo um intervalo em nossas vidas, no qual nos desligamos um pouco das obrigações, tornamo-nos absortos e centramos nossa atividade psíquica num mundo à parte, de fantasia ou conflito, mas que, por ser mágico, pode nos orientar para a transcendência, educando nosso espírito.
Caíssa é o título de um poema escrito em inglês arcaico no ano de 1763 pelo britânico Sir William Jones, no qual faz reverência à musa grega do xadrez Caíssa.
Segundo o poema, Marte, o deus da guerra, teria convencido o deus dos esportes a inventar um jogo para distrair o coração de Caíssa para que aquele pudesse conquistar o seu amor.
O poema, que foi publicado pela primeira vez em 1773, ganhou popularidade na França, sendo também publicado na primeira revista sobre xadrez que se tem conhecimento, Le Palamède, em 1836, Paris.
Desde então, Caissa ficou conhecida como a deusa do enxadrismo.
Sessa, segundo a lenda, seria o filósofo brâmane que inventou o jogo de xadrez para distrair um entediado rajá. E o rajá, maravilhado, não aceitou a obstinada recusa de Sessa em ser agraciado e ordenou-lhe então que ele fizesse um pedido material, fosse qual fosse, capaz de recompensá-lo por tão espetacular invento.
Aqui há uma outra parábola velada e sutil: Sessa fez um pedido impossível de ser atendido, isto é, nada pode comprar, superar ou sequer se comparar ao universo ilimitado do jogo de xadrez.
Sessa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira e assim sucessivamente, em ordem geométrica, até a 64ª e última casa do tabuleiro.
A quantidade de trigo que ele pedira era equivalente a um cinturão de três metros de espessura em volta do globo terrestre...
Com a demorada ocupação da península ibérica na Idade Média pelos árabes, que nessa época dominavam amplamente o incipiente xadrez mundial (o jogo de Sessa, a arte de Sessa), o nome indiano de Sessa sofre uma ligeira mas significativa transformação para Sissa. De Sissa para Cissa é um senão ortográfico. Depois, quem sabe alguma influência saxônica e eis então uma questão fonética, o c convertido em k, kissa. E assim, de corruptela em corruptela, vamos encontrar finalmente o nome, agora feminino, de nossa deusa suprema – Kaíssa.Há mais de 30 anos, publicava-se um opúsculo mensal intitulado Cadernos de Xadrez, que trazia no seu expediente – como uma espécie de subtítulo ou profissão de fé – uma paráfrase dessa bíblica citação: “A Deus o que é de Deus; a Sessa o que é de Sessa”. (Usou-se Sessa para metaforizar a frase atribuida a Jesus quando se referiu ao Imperador CÉSAR)
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Segundo a literatura védica Caissa era uma jovem deusa que reinava nas florestas na harmonia dos seres da natureza. Um belo dia teve uma visão na qual o homem seria o causador da decadência dessa era de glória devido ao seu instinto beligerante. Ciente de que impedir os desígnios de Brahman (divindade maior do hinduísmo) não lhe seria possível, utilizou-se de um ardil, iludiria o homem através da sua predisposição ao lúdico, e assim substituiria a paixão do homem pela guerra pela sua paixão pelo jogo, e tratou de criar um entretenimento que envolvesse todas as variáveis encontradas nas batalhas, como os guerreiros, as armas de alta destruição, a cavalaria, a influência religiosa, o alto comando e o equilíbrio entre as forças. Ao mesmo tempo para vencer nesse jogo era necessária ao competidor competência encontrada somente nos mais nobres dos reis, como a diligência, a iniciativa, a paciência, a inteligência e a sabedoria juntas e em harmonia, a capacidade de se sacrificar pelo seu povo, a austeridade(todo jogador de xadrez sabe da necessidade dos lances econômicos), a precisão na tomada de decisões, era perfeito! Porém Brahman que tudo sabe desde o princípio dos tempos não se deixou engabelar pelos ardis de Caissa e voltou-se contra ela, que teve que abandonar este plano humano deixando a sua obra prima aos cuidados dos seus ascetas antes mesmo que pudesse ser massificada. Passaram-se alguns milênios e a inevitável guerra dos Pândavas aconteceu separando definitivamente o reino dos homens do reino dos deuses, um longo tempo de paz teve lugar entre o povo do Hindustão, a ponto de entediar profundamente o arrogante Rei Kaíde que passou a perseguir os seus súditos por qualquer, ou nenhum motivo. Preocupados os conselheiros do rei, criaram um concurso que premiaria aquele que apresentasse o melhor entretenimento capaz de preencher as horas enfastiadas do Rei Kaíde. Vivia nessa época um brâmane chamado Sissa que era guardião dos mistérios de Caissa, o sábio julgou ser aquele momento propício à revelação do jogo sagrado, pois o motivo era nobre: dar um fim ao sofrimento do povo vítima das perseguições de um déspota e ao mesmo tempo dar uma lição à prepotência real. Dentre tantos presentes o rei encantou-se, como não poderia deixar de ser, por aquele tabuleiro de 64 casas e 32 peças, e ordenou que pagassem ao seu hipotético inventor a devida recompensa em ouro. Para surpresa de todos, Sissa o brâmane, não aceitou o prêmio real, o rei afrontado questionou o sábio que afirmou não poder acumular riquezas neste mundo, apenas o necessário para sobreviver: grãos de trigo. Dois na primeira casa do tabuleiro, 4 na segunda, oito na terceira, 16 na quarta e assim sucessivamente até todo o tabuleiro estar dessa forma preenchido. O rei manda depositar aos pés de Sissa uma saca de grãos, Sissa prontamente recusou dizendo ser insuficiente e solicitou ao rei que contasse, aí foi que se percebeu que a quantidade pedida por Sissa era 18.446.744.073.709.551.615. Imagine que para contar de um até esse número ("um, dois, três", etc.) durante 24 horas por dia, e supondo que demorasse só um segundo para cada um dos números consecutivos seriam necessários 58.454.204.609 séculos, isto é, quase sessenta bilhões de séculos. Sissa atingiu seu duplo objetivo: puniu com muita sabedoria e inteligência a arrogância real e tornou a arte de Caissa viva entre os homens.
Essa origem lendária atribui ao xadrez senão um caráter místico, mas um caráter mítico certamente. A sua antiguidade o coloca entre outros objetos sagrados como o Tarô, com o qual guarda traços comuns como a existência do rei, da dama, do cavaleiro e do soldado, e como o I Ching com o qual divide a característica de ser jogado num tabuleiro de 64 casas, brancas e negras, alternadas como os dias e as noites, guardando a lógica binária maniqueísta dos persas, povo que introduziu no xadrez as expressões xeque e xeque-mate. De uma maneira ou de outra, o ” jogo é isso, simulacro da vida por ser depositário de nossas reais emoções. Também nele reverbera o arbítrio, pois nos faz indagar se, assim como nós que movemos suas peças, não há quem conosco brinque em suas mãos, como se fôssemos meros joguetes das Parcas, estando nosso destino preso às jogadas de um deus inconcebível. Os tabuleiros são espaço do interlúdio (do latim, inter ludens, em meio ao prazer), ao mesmo tempo um intervalo em nossas vidas, no qual nos desligamos um pouco das obrigações, tornamo-nos absortos e centramos nossa atividade psíquica num mundo à parte, de fantasia ou conflito, mas que, por ser mágico, pode nos orientar para a transcendência, educando nosso espírito.
Joguemos então, alea jacta est!”
referência
http://becodalama.blogspot.com/2007/01/consideraes...
Caíssa é o título de um poema escrito em inglês arcaico no ano de 1763 pelo britânico Sir William Jones, no qual faz reverência à musa grega do xadrez Caíssa.
Segundo o poema, Marte, o deus da guerra, teria convencido o deus dos esportes a inventar um jogo para distrair o coração de Caíssa para que aquele pudesse conquistar o seu amor.
O poema, que foi publicado pela primeira vez em 1773, ganhou popularidade na França, sendo também publicado na primeira revista sobre xadrez que se tem conhecimento, Le Palamède, em 1836, Paris.
Desde então, Caissa ficou conhecida como a deusa do enxadrismo.
°°°
Sessa, segundo a lenda, seria o filósofo brâmane que inventou o jogo de xadrez para distrair um entediado rajá. E o rajá, maravilhado, não aceitou a obstinada recusa de Sessa em ser agraciado e ordenou-lhe então que ele fizesse um pedido material, fosse qual fosse, capaz de recompensá-lo por tão espetacular invento.
Aqui há uma outra parábola velada e sutil: Sessa fez um pedido impossível de ser atendido, isto é, nada pode comprar, superar ou sequer se comparar ao universo ilimitado do jogo de xadrez.
Sessa pediu um grão de trigo pela primeira casa do tabuleiro, dois pela segunda, quatro pela terceira e assim sucessivamente, em ordem geométrica, até a 64ª e última casa do tabuleiro.
A quantidade de trigo que ele pedira era equivalente a um cinturão de três metros de espessura em volta do globo terrestre...
Com a demorada ocupação da península ibérica na Idade Média pelos árabes, que nessa época dominavam amplamente o incipiente xadrez mundial (o jogo de Sessa, a arte de Sessa), o nome indiano de Sessa sofre uma ligeira mas significativa transformação para Sissa. De Sissa para Cissa é um senão ortográfico. Depois, quem sabe alguma influência saxônica e eis então uma questão fonética, o c convertido em k, kissa. E assim, de corruptela em corruptela, vamos encontrar finalmente o nome, agora feminino, de nossa deusa suprema – Kaíssa.Há mais de 30 anos, publicava-se um opúsculo mensal intitulado Cadernos de Xadrez, que trazia no seu expediente – como uma espécie de subtítulo ou profissão de fé – uma paráfrase dessa bíblica citação: “A Deus o que é de Deus; a Sessa o que é de Sessa”. (Usou-se Sessa para metaforizar a frase atribuida a Jesus quando se referiu ao Imperador CÉSAR)